Programação/Mesa-Redonda

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Palestrantes Debatedor

morita1

carmen1

major1

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Mesa-redonda

“Mapas Cognitivos e SSM

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O saber se conforma numa diversidade de classes, e sua expansão por áreas de conhecimento; e toda ela, necessita de instrumentos que permitam a adequada armazenagem e recuperação. A essa sequência podemos associar três disciplinas: a engenharia, a gestão e a(s) mídia(s) do conhecimento.

O 7º Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem/CONAHPA 2015 desta edição tem como um de seus pontos focais a exploração de instrumentos que dão suporte à decisão, particularmente métodos de estruturação de problemas, em inglês Problem Structuring Method – PSM, apoiados por software de computador.
Os PSM surgiram de forma independente, a partir da década de 1960, como instrumentos que habilitam a representação visual de diversas perspectivas alternativas. Além disso, eles permitem o acesso cognitivo de diversos atores sem formação especializada, são interativos e otimizam a representação do problema.
Essa conceituação permite inferir que os PSM constituem um conjunto de métodos que cumprem adequadamente todas as etapas mencionadas. Dentre os PSM, destacamos nesta edição o método SSM e os mapas cognitivos SODA, que permitem a codificação, ou engenharia, e a gestão do conhecimento; e a disponibilidade de software aplicativo torna-a aderente como mídia.

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Palestrantes Debatedor

rogerio1

gratuliano1

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Mesa-redonda

“Gamificação

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      O conjunto de conhecimentos necessita da combinação de diversas disciplinas para sua utilização, dentre as quais se destaca a Engenharia, a Gestão e a Mídia. O desenvolvimento da arquitetura internet, os projetos de inclusão digital e a disponibilidade de dispositivos de acesso a todas as classes sociais, mediante instrumentos diversos, tais como computadores, tablets e aparelhos telefônicos celulares, têm alavancado uma tendência inovadora quanto à forma de se codificar (Engenharia) administrar (Gestão) e disseminar (Mídia) o saber: GAMIFICAÇÃO.

      O 7º Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem/CONAHPA 2015 tem como um de seus pontos focais a exploração de games, ou jogos, que cobre três pilares nos processos de aprendizagem e criação de conhecimento: a engenharia, a gestão e a mídia, realizadas pelo processo da gamificação do saber, a partir da arquitetura (design) de jogos, as formas de buscar e apresentar o conhecimento (conteúdo), a inteligência de avatares (técnicas de inteligência artificial), o modo de apresentar (tipos de jogos), bem como a infraestrutura para torná-la viável.

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